进入游戏

研究和目标概述

“本研究的目的是识别ESPORTS中的盈利司机。与其他良好的娱乐介质相比,这将为读者提供围绕Esports行业进展的预测,这将被用作参考点。本研究有三个主要部分,每个部分都回答下面提出的三个问题之一:

  1. 重要的未来增长在哪里?

2.竞技会将收入加强到整个游戏行业,还是将有效地从行业其他地区征收收入?

3. Esports中等稳定,从而耐用吗?

报告中的片段

如果我们考虑一个人的旅程,以成为一个成功的专业人士,我们可以开始看到当地基础设施对他们的进展的重要性。从发现游戏通过播放和观看在线来看,甚至在他们的第一个大活动中,粉丝将有一些与Esports行业的组成部分的联系。

从进入游戏学习中插入

有些人与重大的财务奖学金联系在一起
在Esports执行。其他人将无法找到相同的
曝光量,高级设备,也不支持
大大改善了其他地方。所以他们往往是
比Pro-Pressers更符合更符合的人,他们可能能够
切换团队,重新谈判条款或积极寻求
其他赞助商/合作伙伴。这使得这部分是草地
Esports的根基础非常有吸引力
对于赞助商和潜在投资者。

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谁是研究?

本研究与投资者,赞助商,合作伙伴,背包以及寻求进入该行业的品牌最相关。然而,行业内的人也可能在这项研究中找到有用的见解。值得投资者注意到其潜在资产的建立程度是如何利用该部分内概述的机会。例如,更传统的出版商已经发现esports一个混合的祝福。

Esports Business Model需要一个相对静态的潜在游戏,它通过活动推动资金并在游戏中的内容收入。通常与年度新的成立游戏特许经营权的新分期付款,并且不断有出版商改变游戏的风险,以提高其商业地位。

迄今尚无其他研究试图审查Esports行业的盈利能力,也没有提供行业的商业表现的背景。这是一个独立和无关的研究,因此达到的结论不糖 - 为系统内的人涂上展望–它只是反映了数据表明行业所在的地方。该研究是18个月的深度行业分析的结果,即来自大卫芬伦和ESI的Esports和Live Entertainment Industries的专业知识。

关于作者

David是背景的商业顾问,在各个部门的关键战略投资决策上建议了几十个跨国品牌。他专注于娱乐业,与一些最大的全球品牌合作。

他与他们的活动(Esports和Game推出)合作了两个最大的全球视频游戏发布商;世界上最大的音乐标签集团;并且还在赌博部门工作。

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